Livre d’armée customisé pour
jouer la faction Nippon au jeux de miniatures Blackhammer
Nippon Blackhammer
Règles
Bushido
l’unité doit toujours accepter les défit et rejeter les test
de psychologie ratés. Ignore les tests de panique causés par des
unités avec un commandement d’origine moins élevé (personnages
exclus). Considère les unités déshonorables comme
sacrifiables.
Mort avant déshonneur
En cas de test de moral l’unité peu choisir d’utiliser 3d6 au
lieu de 2, ignorant le dé le plus élevé. Néanmoins si le test
échoue, l’unité est entièrement retirée come perte. L’ennemi ne
peut alors pas poursuivre ou irrésistible, mais peut se reformer
normalement.
Porte-chance
une fois par tour de jeu complet, un Tanuki peut permettre à
une unité alliée de l’Empire du Dragon à 3” de relancer
n’importe quel dé (du joueur ou de l’adversaire si elle est la
cible, y compris toucher/blessure) si elle ne bénéficie d’aucune
des règles suivantes : Déshonorable, Bushido, Yokai, Guerrier
d’Argile. Le Tanuki peut se cibler lui-même.
Yokai
l’unité bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 5+
Inspiration
Durant la phase de mouvement Nippon si elle n’est pas encagée
au corps à corps, l’unité de Geishas peut encourager une autre
unité alliée du roster Nippon à 6” et lui prodiguer +1 CC
jusqu’à la phase de mouvement Nippon suivante. Ce bonus est
perdu si les Geishas sont toutes éliminées, mais pas si elles
sont engagées au corps-à-corps ou en déroute. Ne peut pas cibler
une unité Yokai, Tengu ou Guerrier d’argile.
Esquive X
Grâce à son extrême agilité et à ses réflexes foudroyants, la
figurine bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de X+.
Caché
Un Shinobi peut commencer la partie dissimulé au sein d’une
unité d’Ashigaru ou de Nomins.
Paysannerie
L’unité est considérée sacrifiable, excepté pour les
Ashigarus, Tanuki [liste à compléter]
Voie de l’arc
Pas de pénalités de tir si déplacé. Perce-armure à 6”.
Noyeurs
En cas de corps à corps remporté en milieu aquatique contre
une unité non-aquatique, les Kappas peuvent choisir de ne pas
poursuivre un adversaire échouant son test de moral et prenant
la fuite. A la place, l’unité ennemie en fuite subit 1D6 touche
de force 2 pour chaque tranche de 5 kappas ou plus. Par exemple,
une unité de 10 kappas inflige 2d6 touches de force 2.
Serment de garde du
corps
Un Hatamoto peut être assigné pour garder un autre modèle
allié de l’armée (excepté un autre Hatamoto) au début de la
partie. Un même personnage ne peut pas être désigné par
plusieurs Hatamotos. Si le personnage nominé souffre une
blessure (avant résolution des sauvegardes) et que le Hatamoto
se trouve dans la même unité, jeter 1D6. Sur 2+, la blessure est
interceptée et ré-allouée au Hatamoto. Pas plus d’une blessure
ne peut être ré-alloué par Hatamoto à chaque phase. Les
blessures d’un duel ne peuvent pas être ré-allouées.
Iaijutsu
Un Kensai doit toujours lancer et accepter des défis lorsque
cela est possible. Au début de chaque round de corps à corps, il
peut choisir d’utiliser une technique de duel suivante. Il ne
peut pas utiliser deux fois la même technique deux rounds
d’affilés. - Dessinner le vide : Le Kensai
gagne +1 pour Toucher et pour Blesser. - Un seul instant
: Le Kensai gagne Frappe toujours en premier. -
Rituel d’acier : Le Kensai gagne +1d3
attaques.
Arts martiaux
L’unité peut re-roll ses 1 pour toucher et pour blesser au
corps à corps.
Prière au Kami
Yamabushi connait les trois sorts suivants. Les prières sont
des sorts liés de puissance 3. Toutes les prières sont des sorts
d’augmentation. De plus, le Yamabushi peut canaliser les dés de
pouvoir et de magie comme un mage de niveau 1. - Prière
revigorante : Un personnage allié à 12” du Yamabushi
regagne tout ses points de vies perdus durant la bataille. -
Prière de protection : Un personnage allié à
12” du Yamabushi bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 4+
jusqu’au début de la phase de magie de l’opposant. -
Prière de compétence : Un personnage allié à
12” du Yamabushi peut reroll tout ses jets pour toucher et pour
rater au corps à corps. Reste en jeu.
Equipement
Katana
Si utilisé à deux mains, prodigue un bonus de +1 en force. Ne
s’applique pas au modificateur de sauvegarde d’armure.
Caltrop
Peut être utilisé comme arme lors de “tenir sa position et
tirer”. Toutes les figurines de l’unité ennemie chargeant
doivent effectuer un test de terrain dangereux dès lors qu’elles
entrent dans le rayon de 4” de l’unité tenant sa position.
(basculer en usage unique et infanterie uniquement ?)
Shuriken
Peut être utilisé comme arme lors de “tenir sa position et
tirer”. Une blessure infligée à une unité de cavalerie provoque
un test de panique de l’unité et potentiellement interrompre la
charge.
Grappin
Une unité équipée d’un grappin ignore les pénalités de
terrains infranchissables tels que les murs, rochet et bâtiment,
mais pas rivières. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement
dans un terrain infranchissable.
Bombe fumigène
L’unité peut utiliser la Bombe Fumigène à la fin de n’importe
quelle phase de corps à corps à laquelle elle prends part. Sur
un 4+, elle peut se désengager du combat et effectuer un
mouvement de fuite. Si elles le réalisent, l’ennemie ne peut pas
les poursuivre. L’unité ayant ainsi fuit se rallie
automatiquement au tour suivant.
Jezzails à poudre
Portée maximum : 36 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme
perforante
Pavois
Un Pavois procure à son porteur une sauvegarde d’armure de 4+
contre toute attaque à distance (une flèche, un gabarit, un
sortilège…). Cet équipement n’accorde aucune protection lorsque
le servant est attaqué au corps à corps.
Seigneurs
Daimyo
| Points / figurine |
100? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Bushido, Mort avant
déshonneur
- Armes et armures : Katana, Armure
moyenne
- Options :
- Peut être équipé d’un parmi :
- Arme additionnelle (modèle à pied uniquement)
- Lance (modèle monté uniquement)
- Naginata (Hallebarde) 4pts
- Arme lourde 4pts
- Peut être équipé d’un parmi :
- Arc long 5pts
- Pistolet 5pts
- Armure lourde 3pts
- Peut monter un parmis :
- Cheval de guerre 18pts
- Komainu 30pts
- Peut être caparaçonné 6pts
- Kirin 45pts
- Peut équiper jusqu’à 100pts d’objets magiques
Haut-Shugenja
| Points / figurine |
165? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Mage niveau 2 (Domaine
du Feu, Cieux, Lumière, Ombre, Kami)
- Armes et armures : arme de base
- Options :
- niveau 3 de magie 35pts
- Peut équiper jusqu’à 100pts d’objets magiques
Héros
Hatamoto
| Points / figurine |
70? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Bushido, Mort avant
déshonneur, Serment de garde du corps
- Armes et armures : Katana, Armure
moyenne
- Options :
- Grande bannière +25pts (peut être magique sans limite de
points, mais max 25pts d’autres objets magiques)
- Peut être équipé d’un parmi :
- Arme additionnelle (modèle à pied uniquement)
- Lance (modèle monté uniquement)
- Naginata (Hallebarde) 3pts
- Arme lourde 3pts
- Peut être équipé d’un parmi :
- Arc long 5pts
- Pistolet 5pts
- Armure lourde 2pts
- Peut monter un parmis :
- Cheval de guerre 12pts
- Komainu 20pts
- Peut être caparaçonné 4pts
- Kirin 30pts
- Peut équiper jusqu’à 50pts d’objets magiques
Shugenja
| Points / figurine |
65? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Mage niveau 1 (Domaine
du Feu, Cieux, Lumière, Ombre, Kami)
- Armes et armures : arme de base
- Options :
- niveau 2 de magie 5pts
- Peut équiper jusqu’à 50pts d’objets magiques
Kensai
| Points / figurine |
120? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Bushido, Mort avant
déshonneur, Coup fatal, Parade 5+, Iaijutsu, Wanderer
- Armes et armures : Katana
- Options :
- arme additionnelle
- Peut équiper jusqu’à 50pts d’objets magiques
Yamabushi
| Points / figurine |
60? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Immunisé à la
psychologie, Résistance magique (2), Arts martiaux, Prières de
Kami
- Armes et armures : arme de base
- Options :
- Peut équiper un parmis :
- Naginata (Hallebarde) 4pts
- Arme lourde 4pts
- Arc lonc 3pts
- Armure légère 2pts
- Peut équiper jusqu’à 50pts d’objets magiques
Shinobi
(basé assassin druchii + wap, j’ai ajouté shurikens)
| Points / figurine |
X |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Eclaireur, Esquive (4+),
Tueur solitaire, Caché, Attaques empoisonnées, Frappe toujours
en premie, Déshonorable
- Armes et équipement : deux armes de base,
shurikens
- Options :
- sarbacane
- caltrops
- crochet
- bombe fumée
- Objets magique / poisons : 50pts
Miko
Base
Ashigarus 1+
(basé hommes d’armes breto)
| Points / figurine |
X |
| Taille d’unité |
15+ |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales :
- Armes et armures : lances, armures légères,
boucliers
- Options :
- emc
- l’unité peut échanger ses lances et boucliers contre des
arcs longs pour / figurines
- l’unité peut échanger ses lances et boucliers contre des
tromblons pour / figurines (une fois max par tranche de 2000
pts)
Nomins
(basés sur paysans breto)
| Points / figurine |
3 |
| Taille d’unité |
15+ |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : - Armes et
armures : lances - Options : - emc -
l’unité peut remplacer ses lances contre des arcs pour /
figurines - l’unité peut s’adjoindre un unique Tanuki en Unité
rattachée pour +40 pts
Tanuki
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Unité rattachée, Yokai,
Porte-chance
- Armes et armures : grosses bourses, petit
couteau et incisives pointues (arme de base)
Samuraï
(joueurs d’épées impériaux)
| Points / figurine |
X |
| Taille d’unité |
10+ |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
(wap met 4 en initiative)
- Règles spéciales : Bushido, Mort avant
déshonneur
- Armes et armures : Katana, armure
moyenne
- Options :
- ajouter boucliers
- remplacer katana par hallebarde
- arcs longs (incompatible armure lourde)
- emc
- Bannière magique jusqu’à 50pts
- armure lourde
- jezzails ??
Kappa 0-1
(base sur halfling impérial)
| Points / figurine |
8 |
| Taille d’unité |
10+ |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Tirailleurs, Eclaireurs,
Yokai, Aquatique, Noyeurs
- Armes et armures : Griffes acérées (armes
de base)
Guerrier d’argile cuite
(base wap)
| Points / figurine |
5 |
| Taille d’unité |
10+ |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Construction animée,
Immunité (feu), Résistance magique (1), Instabilité
- Armes et armures : arme de base
- Options :
- emc 10pts chaque
- un choix parmis :
- boucliers (1pt / modèle)
- lances (1pt/modèle)
- hallebarde (2pts / modèle)
- arc (2pts / modèle)
- arbalète (3pts / modèle)
- Idées : ajouter une armure naturelle de 6+
de par leur nature ?
Note de l’auteur
Les guerriers terracota font partie de la culture chinoise,
pas japonaise. Leur présence est donc logique dans une faction
dédiée à Cathay plutôt que Nippon, ce qui constitue un amalgame
culturel non désiré. Néanmoins, ce fait de non-respect de
l’héritage des deux cultures étant énoncé, l’Empire du Dragon du
fabriquant Titan-Forge sur lesquelles sont basées 99% des
miniatures de cette faction est lui-même un mélange culturel
assumé entre Cathay-Nippon et donc Chine-Japon. Or, la majorité
de leurs modèles sont plutôt attribuables au japon médiéval qu’à
la chine médiévale, malgrés quelques chevauchements ici et là.
Les guerriers terracota font partie des modèles clairement
orientés Chine de cette gamme. C’est par volonté d’offrir des
profils jouables et jouer avec les-dites miniatures que les
Guerriers d’argile cuite sont présents dans ce roster Nippon et
non par but de désinformation, mélange ou offense culturelle. En
attendant que je possède d’éventuelles miniatures davantage
orientées culture chinoise pour créer une véritable armée
Cathay.
Geisha
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
5+ |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Tirailleur,
Inspiration
- Armes et armures : éventail de combat (arme
de base)
- Options :
Spécial
Oni
| Points / figurine |
55 |
| Taille d’unité |
3+ |
| Type |
infanterie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciales : Yokai, Instabilité,
Attaques magiques
- Armes et armures : arme de base
- Options :
- champion
- arme additionnelle
- arme lourde
- armure légère
Tengu
| Points / figurine |
12 |
| Taille d’unité |
5-20 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Vol (10”), Yokai
- Armes et armures : Katana
- Options :
- armures légères
- champion
- hallebardes
Ronin
(wap)
| Points / figurine |
|
| Taille d’unité |
5-30 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
(wap met 4 en initiative)
- Règles spéciales : Déshonorable,
Tirailleur, Bushido, Tenace
- Armes et armures : Katana
- Options :
- arme additionnelle (gratuite)
- arcs longs
- armures légères
Ninja
(wap)
| Points / figurine |
12 |
| Taille d’unité |
5-20 |
| Type |
infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciales : Esquive (6+),
Déshonorable, Eclaireur, Tirailleurs
- Armes et armures : deux armes de bases,
shuriken
- Options :
- champion
- grappins
- sarbacane
- caltrops
- attaques empoisonnées
- bombes fumigènes
Cavaliers Komainu
(wap)
| Points / figurine |
|
| Taille d’unité |
5+ |
| Type |
cavalerie |
| Socle |
20mm |
| 4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
8 |
| 7 |
4 |
0 |
4 |
5 |
2 |
3 |
2 |
7 |
(wapcavalier 4 Init)
- Règles spéciales : Mort avant déshonneur,
Peur, Bushido, Résistance magie (1)
- Armes et armures : Katana, Armure
moyenne
- Options :
- emc
- 50pt bannière magique
- lances (free)
- hallebardes
- arcs longs
- armures lourdes (incompatibles arcs longs)
- caparaçon
Reliquaire Kami
Canon
| Points / figurine |
110 |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Machine de guerre |
| Socle |
? |
- Règles spéciales : Canon (voir livre de
règles)
Jezzails à poudre
| Points / figurine |
18 |
| Taille d’unité |
5-10 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
? |
- Armes et armures : Arme de base, Jezzail à
poudre, Pavois
Rare
Porte Torii
- Règles spéciales :
- Armes et armures :
- Options :
Kitsune
| Points / figurine |
80? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
bête de guerre |
| Socle |
? |
- Règles spéciales : Coureur des bois,
Attaques magiques, Eclaireur, Sauvegarde invulnérable 5+
- Magie : Un Kitsune est un mage de niveau 1 du domaine de
l’Ombre
- Armes et armures : Crocs et griffes
- Options :
Oni géant
- Règles spéciales : Grand cible, Terreur,
Tenace, Yokai, Instabilité, Attaques magique
- Armes et armures : Poings massifs (arme de
base)
- Options :