Livre d’armée customisé pour
jouer une faction sous-marine au jeux de miniatures
Blackhammer
Royaumes Sous-Marins Blackhammer
Réflexions diverses
Concernant tout ce qui traitera aux règles concrètes, ceci
sera pensé pour le jeu sur table Black Hammer que je pratique
avec mon cercle de jeu.
Les règles et profils présentés ici sont en cours de
réflexion et sujets à évolution.
Règles spéciales
Aquatique
L’unité ignore les terrains difficiles marais et rivières,
peut effectuer des marches forcées dans ces terrains, prétendre
à un bonus de rang et être indomptable. Si toutes les figurines
de l’unité sont aquatiques et que la majeure partie de l’unité
est dans un terrain marais, rivière ou à Marée Haute, les
ennemis lui tirant dessus subissent un malus de -1 pour toucher.
Remplace la règle Aquatique spécifié dans le livre de règle
global.
Aquatique mais pas
terrestre
Lorsque le climat est considéré sec ou à marée basse, en
l’absence de modèle avec la règle Aquamancien sur le champ de
bataille, l’unité est sujette à l’instabilité, basée sur des
tests d’Endurance et non pas de commandement, en plus des tests
de morals pouvant provoquer la fuite de l’unité.
Amphibie
Une unité Amphibie accède aux bonus de marée haute y compris
à marée moyenne. Egalement elle ne souffre pas des malus liés à
la marée basse.
Régénération aquatique
(A+, B+, C+)
A marée basse l’unité bénéficie d’une régénération A+ à marée
basse, B+ à marée moyenne, C+ à marée haute.
Marée
Les règles de marée s’applique à toutes les unités au sol sur
le champ de bataille, qu’elles soient de l’armée des Royaumes
sous-marins ou non. Elles ne s’appliquent pas aux mouvements des
unités volantes ou lors des combats aériens.
- Marée haute : +1 mouvement unités aquatique, -1 mouvement
unités non-aquatique, +1 CC unités aquatique, -1 CC unités
non-aquatique
- Marée moyenne : pas de modificateurs. A une distance de 5”
d’un Décor Aquatique ou d’un Aquamancien la marée est considérée
haute.
- Marée basse : -1 mouvement unités Aquatique, -1 CC unités
Aquatique. A une distance de 5” d’un Décor Aquatique ou d’un
Aquamancien la marée est considérée moyenne.
Jeté un dé avant la première phase de déplacement du premier
joueur. Celui-ci définira l’évolution de la marée au cours de la
bataille.
| 1-2 |
Basse |
Moyenne |
Haute |
Haute |
Moyenne |
Basse |
| 3-4 |
Haute |
Moyenne |
Basse |
Basse |
Moyenne |
Haute |
| 5 |
Basse |
Basse |
Moyenne |
Moyenne |
Haute |
Haute |
| 6 |
Haute |
Haute |
Moyenne |
Moyenne |
Basse |
Basse |
Décors aquatique
Accordez entre chaque joueur quels autres décors sont
considérés comme des décors aquatique avant la phase de
positionnement des décors.
Lors du positionnement des décors, le troisième décor placé
est un Décor Aquatique bonus de type rivière, marais ou étang,
par le joueur des Royaumes sous-marins. Ce décor ne compte pas
dans l’ordre d’alternance du positionnement des décors. Si
plusieurs camp intègrent une armée des Royaumes sous-marins,
alors chaque camp a la possibilité de positionner un tel
décor.
Une unité en contact d’un Décors Aquatique est toujours
considérée à Marée haute.
Mépris intellectuel
Une unité ayant la règle mépris intellectuel considère toute
autres unités de l’armée comme sacrifiable.
Domination mentale
Une unité ayant la règle Domination mentale bénéficie d’un
bonus de +3 en Commandement si elle se trouve à moins de 6”
d’une autre unité ayant la règle Mépris intellectuel non engagée
au corps à corps.
Fouet Mental
Une unité dotée du Fouet Mental dispose d’une attaque
spéciale utilisant le commandement de l’unité pour toucher et
blesser, opposé au commandement de la cible pour toucher et
blesser. Cette attaque a une portée de 6” et peut être utilisée
pour Maintenir sa position et tirer. Cette attaque spéciale peut
être utilisée au Corps à Corps avec un malus en Commandement de
-2 pour toucher. L’ensemble des membres de l’unités effectuent
cette attaque qu’importe le rang auquels ils se trouvent.
Chant de Sirène
Le Chant de Sirène peut être utilisée une seule fois par tour
et par unité, soit avant la déclaration des charges du joueur
Royaumes Sous-Marins soit durant celle-ci.
Lorsqu’une unité dotée de la règle Chant de Sirène charge, la
ou les unités ciblées doit Tenir sa position, elle ne peut ni
Fuir ni Tenir sa Position et Tirer.
Egalement, avant phase de déclaration des charges lors du
tour de jeu Royaumes Sous-Marins, une unité dotée de la règle
Chant de Sirène peut cibler une unité adverse à 18”. Celle-ci
doit immédiatement effectuer un Test de Commandement. En cas
d’échec, elle effectue une rotation gratuite pour s’orienter
vers l’unité de Nyxe et se déplace de sa valeur de mouvement. Le
joueur des Royaumes Sous-Marins peut ensuite déclarer ses
charges normalement. L’unité ainsi ciblée ne peut pas entrer en
contact avec quelqu’unité que se soit qui n’est pas l’unité Nyxe
ayant provoqué se déplacement ou obstacle infranchissable et
s’arrête à 1” le cas échéant. L’unité peut arriver au corps à
corps de l’unité de Nyxe, sans bénéficier des bonus de
charge.
Chant de Sirène n’a aucun effet contre une unité Immunisée à
la Psychologie. Une unité Frénétique ne peut pas utiliser le
Chant de Sirène.
Prestance Séductrice
Lorsqu’une figurine effectue une attaque de Corps-à-Corps
contre une figurine dotée de la règle Prestance Séductrice, elle
doit au préalable réussir un Test de Commandement. En cas
d’échec, celle-ci n’attaque par pour ce tour.
Prestance Séductrice n’a aucun effet contre une unité
Immunisée à la Psychologie. Une unité Frénétique ne peut pas
utiliser le Chant de Sirène.
Odeur du Sang
Lorsqu’une blessure au Corps à Corps est infligée à moins de
6” d’une unité dotée de la règle Odeur du Sang, celle-ci devient
automatiquement Frénétique. Cela s’applique également si l’unité
inflige ou subit elle-même une blessure au Corps à Corps.
Arsenal
Filet entravant
Les unités équipées de filets entravants les jettent sur les
unités avec lesquelles elles sont engagées au corps à corps à
chaque tout de corps à corps. Sur un résultat de 2+ les unités
ciblées sont empêtrées dans les filets et subissent un malus de
-1 en force. Sur un résultat de 1 les filets ont manqués leurs
cibles. Ne fonctionne que sur des modèles de taille de socle de
front similaire ou d’une taille supérieure (jusqu’à 25mm de
front pour des unités de socle 20mm, jusqu’à 40mm pour des
unités de socle 25mm).
Arbalète
Dégats perforant (1)
Harpon (artillerie)
Dégats perforant (4), Ignore le malus pour toucher des unités
Aquatique à Marée haute
Répartition
Seigneurs
Seigneur Merfolk/Naiade
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4)
- Options :
- Peut monter un Wyrm des mers
- Peut monter un Hyppocampe
Archimage Merfolk/Naiade
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4), Aquamancien N2
- Options :
- Peut monter un Hyppocampe
Mysticien Thuul
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquamancien, Aquatique,
Régénération aquatique(-,6,5), Mépris intellectuel, Aquamancien
N2, Fouet Mental
Seigneur Jurakin
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
25mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre
- Options :
- Peut monter un Wyrm des mers
- Peut monter un Grand blanc
Héros
Centurion Merfolk/Naiade
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4)
- Options :
- Peut monter un Wyrm des mers
- Peut monter un Hyppocampe
Aquamage Merfolk/Naiade
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4), Aquamancien N1
- Options :
- Peut monter un Hyppocampe
Aquamage Thuul
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquamancien, Aquatique,
Régénération aquatique (-,6,5), Mépris intellectuel, Aquamancien
N1, Fouet Mental
Défenseur Jurakin
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
25mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre
- Options :
- Peut monter un Wyrm des mers
- Peut monter un Grand blanc
Aquamage Jurakin
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre, Aquamancien N1
- Options :
- Peut monter un Wyrm des mers
Sentinelle Froggoth
| Points / figurine |
1 |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Amphibien,
Bond
- Options :
- Peut monter un Grand Crapaud
Base
Retiaires Merfolk 1+
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
15+ |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4)
- Armes et armures : Arme de base, armure
légère, bouclier
- Options :
- Filet entravant
- Au choix :
- Bouclier (gratuit)
- Arbalète
Escouade Froggoth
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
15+ |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Amphibien,
Bond
- Armes et armures : Arme de base, lances,
armure légère
- Options :
- Tirailleur et Avant-garde
- Au choix : équiper l’unité de boucliers ou de javelots ou de
javelots empoisonnés
Guerriers pelagic
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
20+ |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
10mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre, Sacrifiables, Domination mentale
- Armes et armures : Arme de base
- Options :
- Au choix : équiper l’unité de boucliers ou de deux armes de
base
Médusiens de Corail
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
10+ |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
25mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Peur, Immunisé
psychologie, Aquatique mais pas terrestre
- Armes et armures : Griffes (arme de base),
Armure naturelle 4+
Armure naturelle à 5+ ?
Gigas
| Points / figurine |
35 |
| Taille d’unité |
3+ |
| Type |
Monstres |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Amphibien,
Perforant 5+
- Armes et armures : Pinces massives (armes
de base) et carapace épaisse (armure 4+)
Elementaires d’eau
mineurs
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
3+ |
| Type |
Infanterie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquamancien
3”, sauvegarde invulnérable de 6+
Spécial
Thuuls
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
10+ |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Peur,
Régénération aquatique (-,6,5), Mépris intellectuel, Aquamancien
3”, Aquatique mais pas Terrestre, Fouet mental
Baisser initiative de 1 et augmenter commandement de 1
?
Myrmidons Jurakins
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
10+ |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
25mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre
- Armes et armures : Arme de base, Armure
naturelle 5+
- Options :
- Arme lourde
- Filet entravant
- Exosquelette
- Bouclier
Nyxes
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
? |
| Type |
Infanterie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre, Chant de sirène, Prestance séductrice, Odeur du
Sang
- Les Bonus et Malus de mouvement Aquatique des Nyxes liés à
la Marée Haute ou Basse sont triplés.
Chevaliers Wyrm Merfolk
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
3+ |
| Type |
Cavalerie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4)
Horreurs des profondeurs
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
3+ |
| Type |
Infanterie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre, Peur
- Options :
- Promouvoir en garous aquatiques, Amphibien remplace
Aquatique mais pas terrestre
Elementaire d’eau
supérieur
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Monstre |
| Socle |
? |
- Règles spéciale : Aquatique, Terreur,
Aquamancien 5”, sauvegarde invulnérable de 4+
Cavaliers Froggoths
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
3+ |
| Type |
Cavalerie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Amphibien,
Grand Bond
Rare
Jurakin
chevaucheurs de grand blanc
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
3-5 |
| Type |
Cavalerie monstrueuse |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre
Harponneur Merfolk
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
3 |
| Type |
Infanterie |
| Socle |
20mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4)
- Armes et armures : Harpon
Kraken
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Monstre |
| Socle |
? |
- Règles spéciale : Aquatique, Régénération
aquatique(6,5,4), Terreur
Jotunn marin
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Monstre |
| Socle |
40mm |
- Règles spéciale : Aquatique, Terreur
- Options :
- Promouvoir en géant de Corail : Indémoralisable
| Points / figurine |
? |
| Taille d’unité |
1 |
| Type |
Plate-forme de guerre |
| Socle |
? |
- Règles spéciale : Aquatique, Aquatique mais
pas terrestre, Harpon (?), occupe deux emplacements Rare, unique
dans l’armée
Montures
Grand blanc
Hyppocampe
Wyrm des mers
Grand Crapaud