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Livre d’armée customisé pour jouer une faction sous-marine au jeux de miniatures Blackhammer

Royaumes Sous-Marins Blackhammer

Réflexions diverses

Concernant tout ce qui traitera aux règles concrètes, ceci sera pensé pour le jeu sur table Black Hammer que je pratique avec mon cercle de jeu.

Les règles et profils présentés ici sont en cours de réflexion et sujets à évolution.

Règles spéciales

Aquatique

L’unité ignore les terrains difficiles marais et rivières, peut effectuer des marches forcées dans ces terrains, prétendre à un bonus de rang et être indomptable. Si toutes les figurines de l’unité sont aquatiques et que la majeure partie de l’unité est dans un terrain marais, rivière ou à Marée Haute, les ennemis lui tirant dessus subissent un malus de -1 pour toucher. Remplace la règle Aquatique spécifié dans le livre de règle global.

Aquatique mais pas terrestre

Lorsque le climat est considéré sec ou à marée basse, en l’absence de modèle avec la règle Aquamancien sur le champ de bataille, l’unité est sujette à l’instabilité, basée sur des tests d’Endurance et non pas de commandement, en plus des tests de morals pouvant provoquer la fuite de l’unité.

Amphibie

Une unité Amphibie accède aux bonus de marée haute y compris à marée moyenne. Egalement elle ne souffre pas des malus liés à la marée basse.

Régénération aquatique (A+, B+, C+)

A marée basse l’unité bénéficie d’une régénération A+ à marée basse, B+ à marée moyenne, C+ à marée haute.

Marée

Les règles de marée s’applique à toutes les unités au sol sur le champ de bataille, qu’elles soient de l’armée des Royaumes sous-marins ou non. Elles ne s’appliquent pas aux mouvements des unités volantes ou lors des combats aériens.

Jeté un dé avant la première phase de déplacement du premier joueur. Celui-ci définira l’évolution de la marée au cours de la bataille.

Dés / Tours 1 2 3 4 5 6
1-2 Basse Moyenne Haute Haute Moyenne Basse
3-4 Haute Moyenne Basse Basse Moyenne Haute
5 Basse Basse Moyenne Moyenne Haute Haute
6 Haute Haute Moyenne Moyenne Basse Basse

Décors aquatique

Accordez entre chaque joueur quels autres décors sont considérés comme des décors aquatique avant la phase de positionnement des décors.

Lors du positionnement des décors, le troisième décor placé est un Décor Aquatique bonus de type rivière, marais ou étang, par le joueur des Royaumes sous-marins. Ce décor ne compte pas dans l’ordre d’alternance du positionnement des décors. Si plusieurs camp intègrent une armée des Royaumes sous-marins, alors chaque camp a la possibilité de positionner un tel décor.

Une unité en contact d’un Décors Aquatique est toujours considérée à Marée haute.

Mépris intellectuel

Une unité ayant la règle mépris intellectuel considère toute autres unités de l’armée comme sacrifiable.

Domination mentale

Une unité ayant la règle Domination mentale bénéficie d’un bonus de +3 en Commandement si elle se trouve à moins de 6” d’une autre unité ayant la règle Mépris intellectuel non engagée au corps à corps.

Fouet Mental

Une unité dotée du Fouet Mental dispose d’une attaque spéciale utilisant le commandement de l’unité pour toucher et blesser, opposé au commandement de la cible pour toucher et blesser. Cette attaque a une portée de 6” et peut être utilisée pour Maintenir sa position et tirer. Cette attaque spéciale peut être utilisée au Corps à Corps avec un malus en Commandement de -2 pour toucher. L’ensemble des membres de l’unités effectuent cette attaque qu’importe le rang auquels ils se trouvent.

Chant de Sirène

Le Chant de Sirène peut être utilisée une seule fois par tour et par unité, soit avant la déclaration des charges du joueur Royaumes Sous-Marins soit durant celle-ci.

Lorsqu’une unité dotée de la règle Chant de Sirène charge, la ou les unités ciblées doit Tenir sa position, elle ne peut ni Fuir ni Tenir sa Position et Tirer.

Egalement, avant phase de déclaration des charges lors du tour de jeu Royaumes Sous-Marins, une unité dotée de la règle Chant de Sirène peut cibler une unité adverse à 18”. Celle-ci doit immédiatement effectuer un Test de Commandement. En cas d’échec, elle effectue une rotation gratuite pour s’orienter vers l’unité de Nyxe et se déplace de sa valeur de mouvement. Le joueur des Royaumes Sous-Marins peut ensuite déclarer ses charges normalement. L’unité ainsi ciblée ne peut pas entrer en contact avec quelqu’unité que se soit qui n’est pas l’unité Nyxe ayant provoqué se déplacement ou obstacle infranchissable et s’arrête à 1” le cas échéant. L’unité peut arriver au corps à corps de l’unité de Nyxe, sans bénéficier des bonus de charge.

Chant de Sirène n’a aucun effet contre une unité Immunisée à la Psychologie. Une unité Frénétique ne peut pas utiliser le Chant de Sirène.

Prestance Séductrice

Lorsqu’une figurine effectue une attaque de Corps-à-Corps contre une figurine dotée de la règle Prestance Séductrice, elle doit au préalable réussir un Test de Commandement. En cas d’échec, celle-ci n’attaque par pour ce tour.

Prestance Séductrice n’a aucun effet contre une unité Immunisée à la Psychologie. Une unité Frénétique ne peut pas utiliser le Chant de Sirène.

Odeur du Sang

Lorsqu’une blessure au Corps à Corps est infligée à moins de 6” d’une unité dotée de la règle Odeur du Sang, celle-ci devient automatiquement Frénétique. Cela s’applique également si l’unité inflige ou subit elle-même une blessure au Corps à Corps.

Arsenal

Filet entravant

Les unités équipées de filets entravants les jettent sur les unités avec lesquelles elles sont engagées au corps à corps à chaque tout de corps à corps. Sur un résultat de 2+ les unités ciblées sont empêtrées dans les filets et subissent un malus de -1 en force. Sur un résultat de 1 les filets ont manqués leurs cibles. Ne fonctionne que sur des modèles de taille de socle de front similaire ou d’une taille supérieure (jusqu’à 25mm de front pour des unités de socle 20mm, jusqu’à 40mm pour des unités de socle 25mm).

Arbalète

Dégats perforant (1)

Harpon (artillerie)

Dégats perforant (4), Ignore le malus pour toucher des unités Aquatique à Marée haute

Répartition

Seigneurs

Seigneur Merfolk/Naiade

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Archimage Merfolk/Naiade

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Mysticien Thuul

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Seigneur Jurakin

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 25mm
M CC CT F E PV I A CD



Héros

Centurion Merfolk/Naiade

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Aquamage Merfolk/Naiade

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Aquamage Thuul

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Défenseur Jurakin

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 25mm
M CC CT F E PV I A CD



Aquamage Jurakin

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Sentinelle Froggoth

Points / figurine 1
Taille d’unité 1
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Base

Retiaires Merfolk 1+

Points / figurine ?
Taille d’unité 15+
Type Infanterie
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD
4 4 3 3 3 1 3 1 7



Escouade Froggoth

Points / figurine ?
Taille d’unité 15+
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 4 1 6



Guerriers pelagic

Points / figurine ?
Taille d’unité 20+
Type Infanterie
Socle 10mm
M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 3 3 1 2 1 5



Médusiens de Corail

Points / figurine ?
Taille d’unité 10+
Type Infanterie
Socle 25mm
M CC CT F E PV I A CD
4 3 0 3 4 1 2 1 7



Armure naturelle à 5+ ?

Gigas

Points / figurine 35
Taille d’unité 3+
Type Monstres
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Elementaires d’eau mineurs

Points / figurine ?
Taille d’unité 3+
Type Infanterie monstrueuse
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Spécial

Thuuls

Points / figurine ?
Taille d’unité 10+
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD
4 3 2 3 3 1 3 1 9



Baisser initiative de 1 et augmenter commandement de 1 ?

Myrmidons Jurakins

Points / figurine ?
Taille d’unité 10+
Type Infanterie
Socle 25mm
M CC CT F E PV I A CD
4 4 3 4 4 1 3 2 8



Nyxes

Points / figurine ?
Taille d’unité ?
Type Infanterie monstrueuse
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Chevaliers Wyrm Merfolk

Points / figurine ?
Taille d’unité 3+
Type Cavalerie monstrueuse
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Horreurs des profondeurs

Points / figurine ?
Taille d’unité 3+
Type Infanterie monstrueuse
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD
5 3 0 4 4 2 3 3 6



Elementaire d’eau supérieur

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Monstre
Socle ?
M CC CT F E PV I A CD



Cavaliers Froggoths

Points / figurine ?
Taille d’unité 3+
Type Cavalerie monstrueuse
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Rare

Jurakin chevaucheurs de grand blanc

Points / figurine ?
Taille d’unité 3-5
Type Cavalerie monstrueuse
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Harponneur Merfolk

Points / figurine ?
Taille d’unité 3
Type Infanterie
Socle 20mm
M CC CT F E PV I A CD



Kraken

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Monstre
Socle ?
M CC CT F E PV I A CD



Jotunn marin

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Monstre
Socle 40mm
M CC CT F E PV I A CD



Plate-forme tortue de guerre

Points / figurine ?
Taille d’unité 1
Type Plate-forme de guerre
Socle ?
M CC CT F E PV I A CD



Montures

Grand blanc

Hyppocampe

Wyrm des mers

Grand Crapaud