Réflexions Nippon Blackhammer
Ici je regroupe mes réflexions / brouillons et inventaires de modèles potentiels. Les modèles déjà traités sont indiqués en gras.
Par Titan-Forge
Titan-Forge, par sa gamme l’Empire du Dragon, fournit tout un ensemble de miniatures inspirées Cathay/Nippon, avec un fort penchant vers le second. Egalement, sa gamme Yokai apporte des miniatures typiques du folklore japonais qu’il me plairait d’intégrer.
Inventaire en vrac des miniatures titan forge à thème Nippon et simili-nippon :
Shogun Général x 2 (Daimyo) Général demi-dragon Héro samourai (épée, tromblon, bouclier, monté) Senin Hi (sorcier, pied x3 et monté kirin) Erudit Noble Moine-singe Cavalier Suzaku (simili phenix) Honi “amori” (gros bouclier) Otohime Harit (spectre) Karakasa Zatoichi (épeiste aveugle) Karyobinga (très vulgarisé, demi-ange) Xianou (héro féminin porte-bannière) Hori Mizu (cavalière-carpe) Ronin Miao (héro féminin mage) Gunshi (orateur sur chaise portée par démon) Seigneur sur grand-kirin Kitsune Héro shinobi caché
Moine-guerriers + variante sohei (avec hallebarde) Guerrier d’argile Tengus Kappa Geishas Lanciers ashigarus Archers ashigarus Onis Samourais épéistes ou boucliers ou hallebarde Mortier-tonnerre (tromblons) Long-fusil jezzais Archers nomins (milice paysanne) Lanciers nomins (milice paysanne) Ninjas
Cavalerie kirin Porte des démons mobile Charriot à lions Cavaliers-dragon Sampa des nuages (mongolfière à phenix) Cavaliers-lions Samourais montés
Dragon Dragon-poisson Oni-Géant
Baliste Batterie lance-fusées x2 Cannon gatling Grand canon x2
Pillar tanuki
Tofu-kozo (cyclope - halfling - grenouille)Karakasa (ombrelle possédée)
Par WAP pour Nippon
Règles spéciales
Voie du guerrier
l’unité doit toujours accepter les défit et rejeter les test de psychologie ratés. Ignore les tests de panique casés par des unités avec un commandement d’origine moins élevé (personnages exclus). Considère les unités déshonorables comme sacrifiables.
Mort avant déshonneur
en cas de test de moral l’unité peu choisir d’utiliser 3d6 au lieu de 2, ignorant le dé le plus élevé. Néanmoins si le test échoue, l’unité est entièrement retirée come perte. L’ennemi ne peut alors pas poursuivre ou irrésistible, mais peut se reformer normalement.
Katana
1+ en force pour blesser mais n’affecte pas la sauvegarde d’armure
Bouclier-manteau
les modèles au premier rang doivent avoir un manteau-bouclier. Celui-ci offre une sauvegarde 4+ contre les projectiles de face (excepté artillerie). Si l’unité se déplace ou reforme durant la bataille, les manteaux sont retirés.
Unités
Seigneurs
Daimyo Haut-Shugenja
Héros
Hatamoto Shugenja Kensai (maitre épéiste) Shinobi (furtif) Yamabushi (moine héro)
Autres
samourai Cavalerie samourai Ashigaru lanciers, archers, fusils Paysans
Moines guerrier Sumos Ona bushi (femme samourai) Ronin Yabusame (archer monté) Cavalier komainu (lion de pierre) Wako pirate Kabuki (danseuse/actrice) Ninja Fusées explosives Ashigarus jezzails Oni Tengu
Cavalier Kirin (Grand garde) Kitsune Mizuchi (dragon d’eau) autel Mikoshi tambour de guerre, mangonneau canon Grands fusées à explosion
Choix artillerie à conserver
Fusées portables (wap) cathay mais why not Ozutsu (canon à main, wap) ok Taiko drums (tambour, wap) ok Mangonneau (wap) ok Flèche enflammée (équivalent harpon à poudre) pourquoi pas
Grand canon (spécial) ok
Canon orgue (nain rare) bof Canon flammes (nain rare) bof Canon mitrailleur (empire rare) nosé Canon feu d’enfer (empire rare) cathay mais why not
Jezzails (titan forge) yes
Grande baliste si trouvé
Réflexions règles Miko
A miko is a female shaman in the Shinto religion. In earlier periods, mikos were believed to serve as vessels through which the kami could communicate – the spirit of a kami could possess the miko and deliver oracles or prophecies through her. Miko either served as shamans at shrines, conducting sacred rites, or traveled from shrine to shrine, demonstrating their magical and religious powers through fortune-telling. In modern times, mikos typically work at Shinto shrines, where they perform sacred cleansings and a ritual dance known as kagura.
Kagura is a traditional Shinto ritual dance, typically performed in dedication to various deities. It is often held at the imperial court, Shinto shrines, or sacred gardens. The origins of kagura trace back to the famous myth in which the goddess Ame-no-Uzume dances to entice the sun goddess Amaterasu out of her cave, restoring light to the world.
Japanese shrines are deeply associated with the Shinto religion. With an estimated 80,000 official shrines in Japan, these spaces are integral to Japanese history and tourism. Shrines are typically dedicated to an individual kami and are found in places where people felt a close connection to the kami. As a result, shrines are often located in beautiful natural settings such as forests, bodies of water, waterfalls, or mountains. Shrines are marked by torii gates at the entrance and typically feature a honden (main hall) and a haiden (worship hall). Their size can vary: some miniature shrines can be found by the roadside, while others, like the Ise Grand Shrine, are large and attract millions of visitors each year. One of the most distinctive aspects of Japanese shrines is the tradition of dismantling and rebuilding them approximately every twenty years, a practice known as Shikinen Sengu. This ritual originated in the 7th century CE and has continued for over a thousand years.
The Gohei wand is an important artifact used in Shintō rites and rituals. Believed to possess protective powers, it is employed in purification ceremonies and offerings. A Gohei typically resembles a staff and is adorned with white cloth or paper streamers.
Those tasked with the all-important role of maintaining Shinto shrines and performing ceremonies and rituals are known as shinshoku (male priests) or saishu (supreme priestesses). These sacred custodians of the thousands of Shinto shrines across Japan are trained by the Jinja Honcho (Association of Shinto Shrines) before being assigned to a shrine or temple.
Penser petit mage avec penchant au divin/kami ?
fortune-teller, prophéties, magie et purifications. Bonus de dispell sur sorts persistants ?
- Kagura, la Danse du soleil levant (référence à Ame no Uzume)
- Misogi and Subatsu, Rituels de purification par l’eau, par l’air et par le sel
- Soin par la possession d’un Kami (possession = Kami-Gakari)
- Divination ?
- Hamaya, flèche de destruction du mal
- Premier sort de la lumière ou de l’ombre ? (Amaterasu & Tsukuyomi)
Notes vis à vis des guerriers d’argile cuite
Les guerriers terracota font partie de la culture chinoise, pas japonaise. Leur présence est donc logique dans une faction dédiée à Cathay plutôt que Nippon, ce qui constitue un amalgame culturel non désiré. Néanmoins, ce fait de non-respect de l’héritage des deux cultures étant énoncé, l’Empire du Dragon du fabriquant Titan-Forge sur lesquelles sont basées 99% des miniatures de cette faction est lui-même un mélange culturel assumé entre Cathay-Nippon et donc Chine-Japon. Or, la majorité de leurs modèles sont plutôt attribuables au japon médiéval qu’à la chine médiévale, malgrés quelques chevauchements ici et là. Les guerriers terracota font partie des modèles clairement orientés Chine de cette gamme. C’est par volonté d’offrir des profils jouables et jouer avec les-dites miniatures que les Guerriers d’argile cuite sont présents dans ce roster Nippon et non par but de désinformation, mélange ou offense culturelle. En attendant que je possède d’éventuelles miniatures davantage orientées culture chinoise pour créer une véritable armée Cathay.
Réflexions reliquaire Kami
voir miko shrine wap ou reliquaire du graal breto blackhammer pour monter un mix
Tenace & Immunisé à la psychologie, partagés à l’unité qu’il rejoint. Sauvegarde invu 4+, résistant à la magie 1. N’a pas besoin d d’être au premier rang.
Peu rejoindre des moines guerriers ou nomins. sort de niveau 4 au choix, dure jusqu’à la phase de magie suivant de Nippon :
- Aura à 12” sauvegarde invu 6+ (excepté Yokais, 5+ pour les Mikos)
- reroll jets pour blesser au Cac (force ?)
- -1 aux ennemis pour blesser (persistance ?)
- reroll distance pour charger / poursuivre (vitesse ?)
Si une unité bénéficiant de l’aura fuit un combat, elle perd la bénédiction et dubit 1d6+ touches F4.
Réflexions Porte Torii
The torii gate is perhaps one of the most recognizable architectural features of Japan. Typically painted vermillion, torii gates mark the entrance to sacred Shintō shrines. Though there are many variations, a torii gate generally consists of two wooden pillars with two crossbeams spanning the top. The top crossbeam is usually slightly curved. Some of the most famous torii gates in Japan can be found at the Itsukushima Shrine, Fushimi Inari Taisha, and the Hakone Shrine. There are approximately 90,000 torii gates in Japan.
L’inspiration de age of’, cela permet de relancer les pouvoirs divins. A voir un bonus conséquent à la magie et à tout ce qui touche au divin ? Avec divin != yokai. Les Yamabushi, Miko et whatevers ?
Réflexions règles du Géant Oni
(valables pour géant marin & de corail des royaumes sous-marins ainsi que le Gorghon des hommes-bêtes)
L’Oni géant a clairement un design rappelant celui du géant classique, mais aussi de l’oni (cornes, crocs, cyclope) ainsi qu’une arme lourde.
Puisque la mutation est spécifique chaos, que pv supplémentaire parait plus adéquat avec le chaos & os que standard. A déterminer si l’Oni Géant devrait bénéficier de la règle Géant ou des 4 attaques du géant d’os. Bien qu’il ne brille certainement pas par son intelligence, les action “cri qui tue” ou “à pied joints” ne semblent définitivement pas en phase avec son visuel.
S’ajouteraient l’arme lourde, qui passerait son initiative à 0 & sa chataigne à force 8, plus élevée encore que celle du carnosaure.
Egalement, l’Oni standard bénéficie des règles Yokai, Instabilité et attaques magique. Appliquées à l’Oni Géant, cela conférerait une save 5+, un commandement difficile à baisser et un refus de fuir un corps à corps engagé.
A noter, les Onis standard ont 5 en CC et 5 en initiative, des valeurs plus élevées que leur version gigantesque.
Comparatif avec les autres Géants de Blackhammer
Géant orc & ogres
150pts
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 3 | 2 | 6 | 5 | 5 | 3 | Spécial | 10 |
- Règles spéciales : Grand cible, Terreur, Tenace, Géant
Géant du chaos
170 pts
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 3 | 2 | 6 | 5 | 6 | 3 | Spécial | 10 |
- Règles spéciales : Grande cible, terreur, tenace, géant, mutations x2
Géant d’os
150pts
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 3 | 2 | 6 | 5 | 6 | 1 | 4 | 8 |
- Règles spéciales : Amalgame, Grande cible, Terreur, Flèches aspic, Assaut implacable
Règles spéciales
- Géant :
- Grandes Foulées: Un Géant a de longues jambes et peut franchir sans s’arrêter des obstacles tels que les murs, les haies… Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain découvert pour les déplacements du Géant.
- Chute : Un Géant doit faire un test pour savoir s’il chute dans chacune des situations suivantes : – S’il est vaincu au corps à corps. Faites le test après le résultat du combat mais avant le test de moral. – S’il est en fuite au début de la phase de mouvement. Faites immédiatement le test. – S’il décide de Sauter à pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Géant n’attaque. Pour savoir si un Géant tombe, lancez 1D6, sur un résultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Géant tombe automatiquement lorsqu’il est tué (mais pas lorsqu’il est détruit suite à une fuite au corps à corps). Un Géant qui tombe perd immédiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d’armure. Pour la durée de ce tour, il ne peut plus se déplacer (la chute pouvant lui faire rater une charge ou l’empêcher de poursuivre…), ni attaquer s’il se trouve au corps à corps. S’il devait fuir un combat, le Géant est automatiquement détruit, l’ennemi le taillant en pièces. S’il chute au corps à corps, un Géant cause 1D6 touches de Force 6 à chacune des unités, amies et ennemies, avec lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le résultat du combat. Un Géant se relève à la fin du tour de jeu en cours sans pénalité supplémentaire.
- Attaques spéciales de Géant : Pour déterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d’un Géant d’attaquer au corps à corps, lancez 1D6 sur l’un des tableaux suivants. Le tableau utilisé dépend du type de figurine que le Géant a choisi pour cible. Dans le cas d’un monstre ou d’un char monté, choisissez comme d’habitude d’attaquer le cavalier ou sa monture, puis consultez le tableau approprié.
- Cri qui tue : Ni le Géant ni les autres figurines engagées dans le combat ne peuvent attaquer si elles ne l’ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez pas le résultat du corps à corps, le camp du Géant gagne automatiquement le combat de 2 points.
- Saut à pieds joints : Effectuez un test de chute puis, si le Géant n’est pas tombé, l’unité attaquée par le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6 réparties comme des tirs. – Coup de massue : Une figurine au contact du Géant doit immédiatement réussir un test d’Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette figurine en possède plusieurs, comme une figurine de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas d’échec la malheureuse victime perd 2D6 PV sans sauvegarde d’armure autorisée (une sauvegarde invulnérable peut être tentée).
- Déluge de coups : Le Géant délivre une bonne tournée de gnons à ses adversaires, bénéficiant pour cette phase de combat de 6 Attaques résolues normalement.
| roll 1d6 | vs cav/infanterie | vs reste |
|---|---|---|
| 1 | Cri qui tue | Cri qui tue |
| 2-4 | Saut à pieds joints | Coup de massue |
| 5-6 | Déluge de coups | Déluge de coups |