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Réflexions brouillons et inventaires pour une faction customisée Royaumes Sous-Marins jouable à Blackhammer

Réflexions Royaumes Sous-Marins à Blackhammer

Projet et réflexions

Contrairement à Nippon ou aux Amazones, il n’existe pas de règles adaptées à quelque version de warhammer que se soit pour une faction aquatique. Les plus approchant sont les “idoneth deepkins” d’age of sigmar ou la faction Neritica pour King of War. En matière de figurines, l’ont peut également ajouter les Jurakins proposés par Artisan Guild ou les Merfolks proposés par Titan Forge.

Le contenu de la faction fait l’objet de différentes réflexions pour inclure un patchwork des figurines dispo chez les idoneths, Neritica et les Jurakins.

Les deux plus gros challenges spécifiques à cette faction, qui ne sont pas l’équilibrage de jeu ou simili communs à toutes factions (et tout jeux) sont : - de sélectionner des espèces/races/profils dans un environnement si riche qu’il pourrait constituer un jeu à part entière, à savoir la la vie sous marine. Cela implique des regroupements et sélections, donc des généralisations assumées et des éléments laissés de côté pour ne pas surcharger plus que nécessaire. Idéalement, autant capitaliser sur les modèles de figurines déjà à disposition (et que je possède, tant qu’à faire). - d’apporter un semblant de logique à la confrontation entre espèces marines et espèces terrestes, par définition évoluant dans des environnements distincts et cloisonnés. Comment faire pour que ces deux mondes qui n’ont pas vocation à s’affronter soit jouables dans un jeu sur table non prévu pour l’un. Par exemple avec des règles spécifiques à eux et sans le kamoulox des idoneths “ils biaisent la réalité donc les poissons peuvent nager et respirer dans l’air”.

La Marée et l’Aquamancie

Commençons par un point qui je pense apporterais de la fraîcheur sur les tables de jeu : faire intervenir le climat. Je trouve parfois surprenant que tout le monde se mette dans la tronche dans un environnement “normal”, propice à tous. Or cela ne peut techniquement jamais être le cas. Combattre sous terre n’est pas combattre dans une vallée enneigée. Combattre dans la jungle n’est pas combattre dans le désert. Dans un marais ou aux portes d’une métropole.

Il en va de même je trouverais pour cette armée. Et dans la même idée que les elfes sylvains ont “une foret” gratuite à poser sur la table, je proposerais la présence d’un décors aquatique a disposition du joueur de cette faction. Voire pousser le vice introduire des règles de crue/marée, définissant une direction du champ de bataille inondée, avec l’eau montante, stable ou descendante au fil des tours.

La règle “Aquatique” s’appliquerait de toute évidence à l’ensemble de l’armée, mais nécessiterait d’aller plus loin que ce qu’elle fait déjà, à savoir ignorer un terrain difficile aquatique, bénéficier de ses bonus de rangs, infliger un malus pour toucher au tir si la cible est immergée.

De mon avis, les profils aquatiques pourraient être découlés en deux catégorie, les amphibiens aussi bien à l’air sur terre que dans l’eau et les non amphibiens clairement en difficulté en l’absence d’eau. Or dans ce second cas, il parait peu pertinent d’avoir des unités aquatique jouable sur terre si elles ne font que souffrir de malus. Sans tomber dans le délire des idoneths.

C’est là que le climat et ce que j’appelle l’Aquamancie interviendraient.

La bataille pourrait systématiquement se dérouler durant des pluies dilluviennes, sur une plage ou mangrove durant une marrée, durant une crue… bref, en environnement permettant la présence de créature aquatique à la surface. Pour pousser ce concept plus en avant, pourquoi pas faire fluctuer le comportement de cet environnement au cours de la partie, qui forcerait les deux joueurs à s’adapter à ce contexte imprévisible et improviser au mieux.

Exemple très simplifié d’une marée montante : - les premiers tours la marée est basse, les unités aquatiques souffrent de malus tandis que les terrestres non - les tours intermédiaires la marée est en cours de changement, les unités aquatiques ne sont plus en souffrance et les unités terrestes ne sont pas encore impactées - les derniers tours la marée est haute, les unités aquatiques bénéficient de bonus et les unités terrestes de malus

Ceci dans différentes configurations, développées plus en détail dans le livret de faction.

Egalement, par transition, l’idée d’un décor aquatique “offert” pour la faction est intéressante, sur le modèle de la forêt sylvaine offerte aux joueurs d’elfes sylvains

Cependant, pour apporter davantage de granularité, la magie de cette faction - l’Aquamancie - pourrait totalement être orientée sur l’eau, faire pencher la balance vers le support aquatique des unités en souffrance à marée basse. Dans l’idée, cela ferait écho à l’influence des unités vampires dans la faction de ce même nom : à proximité d’un vampire, un mort-vivant est supporté (mobilité, soin et résurrections). Ici, l’Aquamancie permettrait de contrebalancer les malus infligés par la marée basse.

Cela impliquerait :

  1. La faction serait centralisée sur ses personnages et unités apportant l’Aquamancie,les transformant en pivots centraux de la faction comme le sont les vampires
  2. Les malus infligés aux unités aquatiques sans Aquamancie à marée basse doivent être plus importants que les malus infligés aux unités non-aquatiques à marée haute. L’objectif est d’être une béquille à marée basse sans casser les mécaniques à marée haute.

Les Merfolks

Compilation d’illustrations de Merfolks issus de differentes licences fantastiques

L’inspiration des Merfolks vient principalement des naïades de Mantic et des Tritons de Donjon&Dragons. L’idée est d’avoir une unité à tout faire, polyvalente et hautement militarisée, relativement adaptée à l’environnement terrestre, qui soit le coeur de la faction.

Que se soit les designs de Mantic, DnD ou même les stls de Titan-Forge, systématiquement ils sont pourvus d’armures à écailles, chitine ou cuir, ainsi que des designs rappelant ceux des gladiateurs romains, notamment des retiaires (trident + filet) et mirmillon (casque à crète de poisson, aussi présenté avec une armure légre à écaille dans Age of Mythology, design fantaisiste mais qui me plait).

Egalement, un facteur très intéressant que j’ai trouvé aux Naïades de Mantic, sont leurs facultés hors normes de régénérations en particulier dans l’environnement aquatique, leur permettant soit-disant de récupérer des pires blessures.

En mixant tout cela, cela nous donne le profil suivant :

Les Jurakins

Cliché comparatif de tailles de miniatures entre eckter, un jurakin et un naiade

Cliché illustratif des différences de taille entre miniatures d’Eckter, le Placoderm original de Mantic au sein de sa faction Neritica, d’un Mirmidon Jurakin d’Artisan Guild et des naïades de Mantic toujours chez Neritica. Au vu de sa taille, Eckter passe facilement pour un Jurakin, lesquels sont plus massifs et apte à bénéficier de socles de 25mm.

Originalement, mon idée était de profiter des Placoderms de Mantic pour offrir à cette faction une unité martiale moins polyvalente que les Merfolks, mais beaucoup plus impactante en mêlée et orientée armure, sorte de reflet aquatique des saurus des hommes-lézard. Eckter, la première figurine de cette espèce inspirée des poissons blindés préhistorique appelée Dunkleosteus, est doté d’une figurine magnifique. Mais les modèles plus génériques arrivés tardivement ne reflètent pas la même qualité à mes yeux et sont une déception ne m’incitant pas à les acquérir.

En revanche, les Jurakins designés par Artisan-Guild sont magnifiques et assez proche du concept recherché, bien que leur inspiration se situe plutôt chez les Sahuagins de DnD ou des hommes-poisson plus génériques pour la basse-classe. Leur design est massif, avec du blindage naturel et de l’armure faite de coquillage ou proche de l’inspiration grecque. Ils correspondent bien à ce que j’avais en tête.

Ceci est pour l’aspect visuel. D’un point de vue profil, l’idée est donc d’avoir un profil par forcément meilleurs que les merfolks en termes de capacité de combat, mais définitivement en terme de force et endurance et d’avoir une armure au minimum équivalente. Des socles plus larges aussi, lesquels sous-entendent possiblement une attaque supplémentaire. Pas forcément synonyme de rapidité, c’est le cas par exemple pour les minotaures ou autres modèles massifs déjà existants. Les attaques multiples reflètent plutôt la faculté à frapper plusieurs cibles d’un seul revers d’arme de par la carrure de la créature. Enfin, un mental d’acier me parait justifié pour ces créature habituées à la violence et se hisser au sommet de al chaine alimentaire.

Enfin, pour ne pas être qu’une upgrade des Merfolks, je ne vois aucune raison pour qu’ils bénéficient de la régénération. Il peut en revanche être intéressant de davantage les lier à l’environnement aquatique que les Merfolks, réputés polyvalent. Accroitre donc leur dépendance aux rivières et aquamages en les boostant en milieu aquatique mais faisant davantage souffrir lorsqu’ils ne s’y trouvent pas.

Les guerriers-pelagic

Compilation d’illustrations de Pelagics issus de differentes licences fantastiques

Pelagic est le nom de la zone marine où la lumière du soleil commence à ne plus percer et laisser place aux ténèbres marines. Un lieu où l’inconnu et le fantasque prédominent. Raison pour laquelle j’ai choisit ce terme.

Dans les designs, je partirais sur l’aspect grotesque et maladroit des créatures marines connues, avec les murlocks de Warcraft, les Kuo-Toa de DnD, les Hommes-Poissons de Darkest-Dungeon ou même ceux spécifiés dans les vieilles versions du jdr warhammer (Hommes-Poissons qu’aurait d’ailleurs affronté Lokhir l’elfe noir dans le Lore).

Avec les guerrier pelagic, nous partons sur l’inverse des Jurakins. L’idée ici est de regrouper la lie du monde marin, les basses-classes au sang impur, des créatures stupides, agressives mais aussi chétive voire maladive. En d’autre terme, une unité low-cost dont l’intérêt principal serait son prix et aligner en quantité. Avec cela, il me parait pertinent que sur terre ferme ces créatures jouent des coudes avec les esclaves skaven, zombis vampire ou gobelins. En milieu aquatique, ils pourraient légèrement être plus compétent, mais peu s’en faut.

Les Pelagics seraient méprisés par l’ensemble des autres espèces, relégés aux plus basses des classes marines, bien que possiblement la plus populeuse. Rien que pour ces raisons, je pense que rendre ces unités sacrifiables en terme de règles est pertinent, comprendre que leur sort importe si peu que leur déroute n’affecterait pas le reste des unités.

Cela dit, de pars leurs faibles capacités cognitives, j’imagine bien les Pelagic pouvoir établir un combo avec le sommet de la hiérarchie, les faisant passer de catastrophes ambulantes à force de frappe à ne pas négliger et appuyant la thématique d’interconnexions et dépendances mutuelles / centralisation des points critique de l’armée déjà établis par la proximité avec l’eau et l’aquamancie. Ce qui nous amènerait directement au profil suivant.

Les Thuuls

Compilation d’illustrations de Thuuls issus de differentes licences fantastiques

Avec les Thuuls introduit par Mantic, l’inspiration est relativement simple. Des humanoïdes à visages de pieuvres, dotées de facultées mentales hors-normes, d’un ego démesuré et possiblement d’un concept du monde décorrelé du reste des espèces pensantes. Le penchant lovecraftien est évident ici. Du point de vue visuels, l’inspiration va se chercher chez les Thuuls officiels (lequels étaient initialement dans une résines de basse qualité de chez Mantic), lovecraft, Davy-Jones et les flagelleurs mentaux de DnD (aussi appelés Illithids). Chez Mantic ils ont une stature particulièrement modeste et voutée, plus petite donc que les Naïades, raison pour laquelle dans mes propres interprétations je les ai imaginé de taille comparable à des halflings. Néanmoins, cela va totalement à l’encontre des personnages élancés que sont les flagelleurs mentaux donc mieux vaut finalement rester flou quant à leur taille.

Cependant, leur fragilité physique reste une constante et signature, contre-balancée par leur facultés et personnalités hors-normes. Pour commencer, pour moi tout les Thuuls devraient avoir des compétences magiques ou mentales latentes, puis considérer le reste des espèces vivantes comme du bétail ou des sous-espèces. Qu’ils pratiquent nativement l’aquamancie et soient peu impactés par le sort des autres espèces me parait logique.

Ensuite, comme évoqué chez les Pelagic, leurs mépris de la vie et facultés mentales en font un combo idéal avec cette autre espèce. En présence de Thuuls, ces unités sacrifiables seraient mentalement dominées, les poussant à la mort par dizaines pour épuiser l’adversaire plutôt que lâchement fuir dès lors que la mêlée laisseraient penser l’échec, rendant par rpoxy beaucoup plus intimidante cette unité sacrifiable dont les membres se battraient jusqu’au dernier.

Néanmoins, pour représenter l’élite sociétale que sont les Thuuls au sein du royaume sous-marin, un rôle uniquement dédié au support me parait illogique. De plus, ce n’est pas par leurs facultés physiques qu’il brilleraient au corps à corps. Un concept d’attaquer l’esprit plutôt que la chair serait alors séduisant, reflété par le commandement d’une unité.

En supposant que le commandement de l’unité soit utilisé à la fois pour toucher et blesser, en opposition avec celui d’un Thuul, il devient pertinent d’étudier la difficulté qu’il serait de blesser :

Prenons trois exemples de races avec les skavens (ayant généralement un mauvais commandement) les impériaux (ayant un commandement acceptable) et les nains (ayant un commandement excellent), sans tenir compte de bonus externes comme l’effet de masse ou commandement du général (c’est l’esprit d’un individu qui est ciblé).

Cela donne - une tranche basse de 2 à 5 pour les skavens (esclaves/rats jusqu’à guerriers des clans), moyenne de 5-6 (moines, rats-ogres, vermines de choc) et haute de 7- (coureurs d’égouts, personnages) avec l’exception unique du verminarque à 9. - une tranche basse de 6-7 pour les impériaux (mercenaires/unités standards) et haute de 8-9 (chevalerie, personnages martiaux) sans réelle tranche intermédiaire - une unique tranche de 9-10 chez les nains

En supposant le commandement des Thuuls entre 8 à 10, cela donnerait : - 3+ pour toucher et 2+ pour blesser contre tout les skavens, à l’exception du verminarque 3+ à 4+ pour toucher et 5+ à 3+ pour blesser, ce qui parait logique - 3+ pour toucher et 2+ à 3+ pour blesser contre la tranche basse impériale et tranche supérieure 4+ à 3+ pour toucher et 4+ à 2+ pour blesser - 4+ à 3+ pour toucher chez les nains et 5+ à 3+ pour blesser

En fonction de si l’on place le commandement des Thuuls à 8 ou 10, cela n’influe globalement que les très hauts commandements comme les nains, rendant beaucoup moins efficace cet angle d’attaque. Néanmoins, au vu de la psyché naine, cela ne me parait pas incohérent. De plus, cela reste largement plus intéressant qu’un assaut physique aux hautes valeurs de combat et endurance des nains, sans oublier l’armure, laquelle serait inutile contre un assaut mental.

De toute évidence, ce type d’attaque ne serait réservé qu’au tour de combat des Thuuls, des skavens/humains/nains/autres attaquant les corps physiques frêles des Thuuls qui souffriraient de leurs prouesses martiales risibles. A voir cependant s’il serait pertinent de permettre au Thuuls d’attaquer à distance (un portée restreinte) ou uniquement au corps à corps, et si oui si au corps à corps ils souffriraient d’un malus pour refléter la difficulté d’attaquer mentalement tout en prenant un coup d’épée dans les tentacules.

Egalement, une telle attaque serait illogiquement réservée uniquement au premier rang de l’unité, provoquant potentiellement un déluge d’attaques dévastatrice au cac comme à distance ou en contre-charge. Ceci justifierait ne pas avoir une initiative trop élevée, 3 par exemple, afin

Enfin, quand l’on voit les incroyables facultés d’endurance des pieuvres du monde réel, pourvoir les Thuuls d’une forme de régénération ne me parait pas incohérence - sans la rendre aussi efficace que les Merfolks afin de leur laisser ce trait de profil signature, ce qui compenserait au corps à corps leurs faibles capacités martiales.

Les Froggoths

Je n’étais initialement pas intéressé par des hommes-grenouille, vendu dans le bataillon Mantic avec des Naïades et Thuuls avant que ces derniers ne soient disponible par un autre biais. Néanmoins, après avoir acquis des stls d’homme-batraciens originaux, le regain d’intérêt pour une unité atypique, combinant mobilité guerrila et profil amphibie devient plutôt séduisante.

Dans l’idée, une unité ne souffrant pas du tout ni de l’environnement terreste ni de l’environnement aquatique, dotée d’attaques à distance et du “bond”, permettant de franchir la plupart des terrains difficile voire autre unités, offre d’un point de vue tactique quelque chose à contre-courant des autres profils de la faction.

Les Médusiens de Corail

L’idée des “médusiens” est que, dans la mythologie grecque, c’est lorsque Persée décapita la gorgonne Méduse et que son sang coula dans l’océan que naquirent les premiers coraux écarlates. Le nom me paraissait approprié pour des homme-coraux.

Concrètement, il n’existe pas d’exemple de profil de pseudo-golem pseudo-vivant. C’est un monstre à la croisée de plusieurs chemins, allant de la dryade à la créature de pierre. C’est justement à partir de miniatures converties de ces premières que j’ai l’intention d’effectuer des Médusiens. Tout comme un hoobyste anglais il y a quelques années, ayant justement utilisé des dryades avec cette apparence pour représenter des Naïades à King of War plutôt que les originaux de Mantis. Mon idée est toutefois d’aller plus loin avec un profil à part entière.

Quelque chose basé sur une dryade aquatique donc. De base, il fait sens que le Médusien souffre de malus sur la terre ferme. Ensuite, une telle créature me parait peu susceptible d’être sujette à la psychologie et fuir, n’en déplaise aux dryades et lémures. Néanmoins, par souci d’alignement sur ces références, bénéficier de la Peur + Immunisé à la psychologie plutôt qu’être Indémoralisable parait plus adéquat. La sauvegarde invulnérable et les attaques magiques dont bénéficient ces modèles sylvain ne fait pour moi pas de sens, les Médusiens ne sont pas des esprits. En revanche leur offrir une sauvegarde d’armure conséquente est tentant, bien qu’en contrepartie au contraire les rendre sensibles aux chocs serait tout aussi logique (ce qui matche avec la baisse de la sauvegarde sous un impact de force 4 ou plus).

A voir comment cela pourrait se positionner dans le roster aquatique et s’il serait pertinent d’étoffer davantage ce profil, pour qu’il ne fasse pas doublon avec les Merfolks et Jurakins en terme d’unité-enclume (les premiers de part leur armure + regen, les second par endurance + armure). Ici se serait armure + endurance + psycho/peur. A continuer à réfléchir.

Les Nyxes

Compilation d’illustrations de Nyxes issus de differentes licences fantastiques

Pour les Nyxes, ou sirènes aquatiques, nous pouvons trouver selon moi trois inspirations intéressantes. Les sirènes du jdr warhammer (des hommes-bêtes stabilités comme le sont les harpies), les Naga de Warcraft davantage orienté apparence féroce bien que relativement civilisés, et les sirènes apparaissant brièvement dans Lanfeust ayant une apparence à priori très proche de l’humain mais se révélant totalement sauvage.

Une dualité sauvagerie et séduction parait intéressante.

Concernant la séduction, nous avons deux exemples chez Slaanesh avec les murmures et le musc soporifique. Toutefois infliger une blessure gratuite en cas de test de Commandement échoué pour l’un ou infliger un malus de commandement et distance de fuite pour l’autre ne me convainc pas.

L’effet de la banière de la sirène, dont le nom est particulièrement approprié, correspond davantage à ce que j’imagine. En l’état, l’effet est qu’une unité chargé ne peut que tenir sa position, mais maintenir & tirer ou fuir. Un concept plus poussé encore permettrait par exemple de forcer une unité cible d’effectuer un test de commandement et, en cas d’échec, effectuer un mouvement simple en direction de l’unité de sirène (appelée par le chant envoutant, les unités sortent du rang pour avancer vers leur perte).

Une fois au corps à corps, que l’effet charme influe encore me parait sensé, par exemple via une copie de la Prestance de Slaanesh (chaque figurine attaquant effectue un test de commandement et n’attaque pas en cas d’échec). Le bonus Tentateur lui me parait définitivement trop fort pour cette unité.

Aucun de ces effets en toute logique ne devrait pouvoir fonctionner contre une cible Immunisée à la psychologie. De plus, l’unité de Nyxes ne devrait pas être sujette au point qui suit.

Concernant la partie sauvagerie, avoir un trigger frénésie chez les Nyxes me tente énormément. A voir si cela s’activerait dès lors qu’une blessure est infligée dans un certain rayon d’une unité Nyxe (ou avec un test de commandement à réussir ?), comme du sang rendant fou furieux un requin. Le penchant sauvage prendrait le pas sur la manipulation pernicieuse de l’unité. Dès lors qu’une unité de Nyxe serait frénétique, elle perdrait l’accès à l’intégralité de ses dons de séduction et ne les recouvrerait que si elle perds sa frénésie.

Enfin il est évident qu’un bonus mobilité en milieu aquatique serait très conséquent ainsi qu’un malus en milieu terreste.

Les Wyrms des mers

Illustration des knuckers naiade de King of War

todo

Gigas

Elementaires

Horreur/Garou

Tortue de guerre

Kraken

Jotunn

Autres montures

Avec tant de variété, la faction a bien assez de fantassins (voire déjà trop) mais je trouve cela pertinent au vu de la richesse du monde aquatique, lequel pourrait aisément engendrer tout un jeu aussi varié que son équivalent terrestre.

Un peu de Lore

Par moi

Corus Gladiateur champion de K’Kligir et le capitaine Molos

Lore : Corus est un Mer. Un gladiateur issu d’une race amphibienne dont la cité est dissimulée sous la mer du Sud, entre la péninsule Estalienne et l’Arabie. Le navire de pirates auquel il appartient à participé à une course à l’or en Lustrie où il a essuyé nombre de défaites, revenant néanmoins vivant. De par le sang qui coule dans les veines de ceux de son espèce, il a la faculté de récupérer des pires blessures tant est qu’il se trouve dans l’eau, ce facteur ayant grandement contribué à sa survie…

Dans les faits : c’est un personnage “naiade” de la gamme Mantic que j’ai migré furtivement dans un évènement compétitif/narratif sur le forum racial vampire.

Il avait le profil d’un impérial, mais avec la complicité du mj tout son équipage était en réalité des hommes-poissons déguisés sous couvert d’illusion. En soit, il a prit branlée sur branlée. Mais je me suis bien amusé à le concevoir. Et Gromdal, participant dont l’amazone a remporté le tournois et fin artiste, a même illustré les deux duels ayant opposé nos personnages.

Croquis d’une Nyxe par Gromdal
Croquis d’études visage d’un Merfolk - Corus - par Gromdal
Croquis du duel entre Corus et Ixi’Ualpa par Gromdal
Croquis de la prise d’otage de Ratch’Keel par Gromdal
Croquis de la conclusion du duel entre Corus et Ixi’Ualpa par Gromdal

Les illustrations précédentes ont été réalisées par le très talentueux Gromdal du Serveur Racial Vampire dans le cadre du tournois de personnages évènementiel La Route d’Eldorado organisé par le chroniqueur Von Essen.

Lien vers la galerie artistique de Gromdal

Croquis de Corus et Molos sous illusion de forme humaine par vg11k
Croquis de Corus et Molos par vg11k

Illustrations par moi de mes personnages durant l’évènement La Route d’Eldorado, Corus le Mer et Molos le Thuul.

Thuuls

Véritables cauchemars des pêcheurs, les thuuls hantent les rivages peu profonds. Plus d’une barque fut retrouvée vide de son occupant, emporté dans les profondeurs glacées. On sait peu de choses sur ces créatures qui, malgré l’aversion réciproque qu’elles éprouvent envers les races terrestres, interagissent parfois avec les petits villages côtiers. Toujours de nuit et à la pleine lune.

Plus petit qu’un homme adulte mais doté d’une force comparable, ils ne peuvent pas communiquer verbalement, mais sont capable de projeter leurs pensées dans l’esprit de leurs interlocuteurs. Cette faculté laisse place à un doute que personne n’ose évoquer : sont-ils également capables de soutirer des souvenirs ou lire dans les pensées ? Personne ne le sait, mais toujours est-il que leurs rares interlocuteurs s’assurent de toujours s’exprimer avec sincérité et sans mentir par ommission.

Les thuuls ne font pas de commerce et ne se battent pas pour conquérir quoi que se soit. Ou tout du moins, c’est ce qu’ils laissent croire. Qui pourrait deviner quels manigances étranges se préparent derrière leurs yeux luisant d’intelligence ? La seule chose que l’on sait avec certitude, c’est qu’une forme de hiérarchie existe au sein de l’espèce. Lorsque des groupes sont aperçus, c’est généralement rassemblé autour de spécimens en apparence similaire. Si ce n’est les veines bleutées et luminescentes qui parcourent leur peau et les traces rémanentes qu’ils laissent derrière eux en se déplaçant, trahissant quelques magie complexes à l’œuvre.

Par Artisan Guild

King Osteras chosen of Holmuran on Kurkalla

The Heroic-King Osteras is the strongest and most dangerous Jurakin in the Death-Tide underwater kingdom. Lord of sea and lakes, he claim to be the chosen of Holmuran, the god of water. He seek to overwhelm the surface reigns like a tsunami, conquering cities and settlement to purge them from the unholy humans.

It’s the Tide-Tyrant, who in the name of Holmuran, chose a king between the Jurakin race, granting him precious gifts like extra limbs or super powers.

Even if the Heroic-King is always a High Jurakin, the real mastermind behind everything is the Tide-Tyrant: a sort of extreme intelligent and manipulator aquatic creature who can live thousand of years. The most prestigious Arcanists claims that Tide Tyrants are the aquatic cousins of Tyrant-Eyes, found in the depths of the earth.

Other legends says that a Tide-Tyrant is born once every few hundred years from a black Jurakin egg in unknown circumstances. This large aberration is capable to control the mind of other creatures, and provide them mutations and lesser mind powers. A Jurakin king is always provided of pecular mutations by the Tide-Tyrant. Expert says that when the King is mounting the Tide-Tyrant to lead his troops in battle, it is in fact the monstrous aberration who’s controlling the mind of the Jurakin king to impress and inspire his troops.

Makakuna - Tide Champion

The towering Jurakin Makakuna is one of the most fearsome Mirmidons and the trusted royal guard of King Osteras and his descendants. A ruthless warrior against his foes, he is a respected general known for his great tactical genius. He is called the Champion of the Tide because before being recruited into the Jurakin army, he fought for many years in the Slathaai slave pits without ever being defeated, until he was discovered and freed by the Mirmidons.

Zar’kash, Master of the Lightning Eels

“The fury of the storm is mine to wield, and with it, I shall electrify our enemies.” — Zar’kash, Master of the Lightning Eels

Wrapped in a cloak of hammerhead shark skin, the tenacious Zar’kash is one of the favored Jurakin of Kurkalla, the Tide-Tyrant, a tyrannical force manipulating Osteras’s realm like a dark puppeteer. As is often the case, the tyrant’s eye bestows mutations on the Jurakin he favors. Zar’kash, the beastmaster of eels, was granted two additional arms ending in fearsome, sharp claws. These appendages, along with his mastery over electric eels, allow him to wield them as living weapons, channeling devastating electric shocks into his enemies. With these abilities, Zar’kash commands the battlefield, manipulating the forces of nature with unmatched ferocity.

Tryphosa, Mother of the Sharks

“In the depths, pacts are made, and power is claimed. I am the voice of the sea’s ancient might.” — Tryphosa, Mother of the Sharks

The charming nereid witch Tryphosa, known as the Mother of Sharks, is an entity often engaged in forging pacts, much like the deal-makers daemons. Tryphosa is the one who secured the alliance of the Tidal Sharks with King Osteras’s Mirmidons, sealing an ancient pact. She herself is part shark, hinting at a mysterious past intertwined with them. It is unclear whether her alliance with King Osteras’s Jurakin is temporary or what lies behind her suspicious machinations.

Reine Atlantis

Fille hybride d’un des trois rois Mer et d’un Mysticien Thuul. Considérée par certains comme une abomination, par d’autre comme la succésseur légitime au trone de son père, elle aspire à incarner un quatrième royaume océanique.

Telaxia - Death-Tide Beauty

The high overlord of the Sea Kurkalla, the Tide Tyrant, often grant special gifts to his victims. Telaxia, once a noble knight from the city of Rodon is one of the examples.

After the death of his party, who was in charge to destroy the sea Tyrant, she has turned into a corrupted and evil mermaid, perfect to lure sailor and pirates to a certain death! It is said that Tide-Tyrant control their “gifted” victims till their last breath.

Pope Blobulblà

The mad Pope Blob-Bulb, called also Blobulblà the Tide Caller by his underlings and lunatic Low-Tide Jurakin, is the highest religious authority in the Death-Tide Kingdom. He’s in charge of dark rituals and any kind of spiritual matter. Being on the first line casting Soul Spells to turn Low-Tide warriors into crazy berserkers, Jurakin Popes have usually very short careers. This normally ends with the little amphibious devouring the caster during the blood-frenzy.

Par Mantic

traduit / reformulé de l’anglais

Merfolks/Naiades

Le principal des forces aquatique est composé de Mers. Rapides, légers et agressifs, se sont des guerriers naturels. Au fil des siècles, les Neriticans ont développé une armée organisée et entraînée. Ce n’est pas seulement pour lutter contre les plus grandes créatures qui vivent dans les profondeurs des océans du monde. C’est également pour combattre les nombreux pillards et armées qui pénètrent les royaumes océaniques.

Chaque mer porte une armure sculptée en métal inoxydable, en nacre ou en os, qui ressemblent à des écailles. La conception habile de cette armure leur permet d’évoluer sous l’eau, permettant de respirer grâce à leurs branchies. Elle fournit également une superbe protection, équivalente équivalente à l’armure de plaques portée par les autres races. Les armes des mers sont fabriquées à partir des mêmes matériaux que leur armure, mais leurs formes imitent les armes des envahisseurs marins qu’ils combattent si souvent. Les tridents et les rapières sont leurs armes préférées, ainsi que les filets barbelés, des guerriers connus sous le nom d’entraveurs. Ils utilisent ces filets pour enchevêtrer et coincer leurs leurs ennemis avant de les empaler sur leurs tridents.

Ceux qui préfèrent le combat à distance portent des arbalètes. Ils peuvent utiliser ces armes avec une précision étonnante, neutralisant ou tuant l’infanterie et les monstres ennemis. De nombreuses créatures volantes ont été abattues par des projectiles déchirant leurs ailes en lambeaux. Ces mers sont soutenus par une pièce d’artillerie : Le Fléau du Leviathan. Celui-ci qui envoie des harpons beaucoup plus grands, conçus pour abattre de grandes cibles blindées. C’est l’une de ces armes qui a porté le coup fatal au démon majeur Ara’koth le Ténébreux, transperçant son armure de fer noir pour lui empaler le cœur.

Bien que les Neriticans n’aient pas de cavalerie au sens traditionnel du terme, ils sont capables de monter de grands wyrms marins dans à la bataille. Ces créatures ne sont pas amphibies comme leurs maîtres et doivent donc être constamment soutenues par des aquamages à proximité pour survivre et se battre. Le temps qu’ils peuvent rester sur terre est donc limité, ce qui signifie qu’ils doivent être utilisés au combat rapidement et agressivement. Cela convient parfaitement aux commandants nériticans, naturellement agressifs.

Il faut une forte volonté pour mener les mers à la guerre et un esprit vif pour les mener à la victoire. Les Centurions Mers possèdent les deux, ayant fait la guerre pendant au moins un siècle avant d’endosser le commandement. La plupart préfèrent se battre à pied le long des lignes de bataille des entraveurs, mais quelques centurions belliqueux prendront un wyrm marin comme monture - s’emparant de l’honneur de mener les premières charges contre l’ennemi.

Les mers s’entraînent pendant des décennies à combattre dans des régiments et des compagnies très rigoureuses, consacrant tout leur temps à l’entraînement et aux patrouilles. Chaque royaume accorde une grande importance à son armée, renouvelant ses nouvelles recrues chaque année. Cette croissance militaire constante inquiète les rares alliés des neriticans, qui se demandent s’ils ne vont pas devenir un jour la prochaine cible du royaume du Trident.

Thuuls

Les Thuul font partie des habitants les plus étranges du royaume du Trident.

Ces créatures féroces sont un mélange bizarre d’halfling et de pieuvre. Ces êtres à peau moite et glissante sont agressifs et étonnamment puissants pour leur taille.

Seul un fou les sous-estimerait, et il y a les corps de nombreux fous nourrissent les choses qui se cachent dans les profondeurs. Beaucoup de Thuul sont également capables de s’accorderles courants de magie brute qui circulent au-dessus et au-dessous des vagues, faisant d’eux des mages naturels.

Extérieurement, les Thuul ne semblent pas être aussi civilisés que le reste du royaume du Trident. Ces petites créatures tribales sont dotées d’une intelligence vive cependant, et leur compréhension de la magie est presque inégalée dans les trois royaumes. Mais ils restent énigmatiques. Leur véritable puissance et ce dont ils sont capable capables reste à déterminer.

Placoderms

Guerriers hommes-poissons couverts d’une cotte de mailles naturelle et résistante, les Placoderms sont des défenseurs stoïques, capables de retenir des troupes entières à eux seuls. Ces guerriers indomptables constituent le noyau dur de la ligne de bataille néritique, armés de longues lances ou piques pour retenir l’ennemi. Ces armes se sont avérées efficaces contre les grands, monstres aquatiques qu’ils combattent sous les vagues et que les charges massives de cavalerie utilisées par leurs ennemis sur la terre ferme.

Bien qu’ils soient un atout pour toute armée néritique, les Placoderms sont plus communément trouvés dans les trois royaumes eux-mêmes. Ce sont des gardiens diligents d’une loyauté absolue qui surveillent les zones les plus importantes. Ce qui inspire un tel dévouement est connu seulement des Placoderms eux-mêmes, mais leurs guildes de guerriers ont servi le royaume du Trident depuis sa création.

Knuckers

Les Knuckers sont de grands wyrms aquatiques, plus grands et plus vicieux que les wyrms de mer domptés des naïades. Leurs écailles scintillantes leur confèrent un camouflage naturel, leur permettant de se glisser sans être vus pendant qu’ils chassent leur proie. Quand le moment le moment est venu, ils attaqueront, frappant leur proie à la vitesse de l’éclair avec une précision infaillible. La plupart des ennemis sont tués directement par cette attaque, mais quelques-uns restent en vie après avoir été assommés. Dans tous les cas, le féroces Knucker dévoreront rapidement leur proie avant de se glisser dans l’ombre pour chasser à nouveau.

Gigas

Les Gigas sont des créatures de grande taille, lentes et ressemblant à des crabes. Les pinces mortelles de ces énormes crustacés peuvent écraser et trancher les armures les plus épaisses, et leur protection naturelle en fait un ennemi redoutable. Ces créature sont couramment utilisés comme écrans défensifs par les commandants nériticans, leurs lourdes carapaces servant de couverture pour les troupes plus légèrement blindées.

Géant aquatique

Quand la magie de la mer se déchaîne, elle peut aboutir à l’invocation d’un Géant de Corail. Ces êtres immenses sont un amalgame de nombreuses créatures marines differentes - une énorme incarnation vivante de l’océan et de sa puissance. Un géant est sinistrement silencieux. Ses poings massifs transpercent les os, la peau et les armures. La créature ne s’arrête que pour régénérer les dégâts qu’elle a subis avant de reprendre son assaut. Quand chaque ennemi a été mit en déroute, le Géant de Corail retournera à l’océan pour y rester inerte jusqu’à ce qu’on fasse appel à lui une fois de plus.

Garde-Fluvial

Les Garde fluviaux sont les sentinelles amphibies toujours vigilantes du royaume du Trident. Leur capacité à bondir au-delà des lignes ennemies et à semer la panique avec leurs attaques empoisonnées sont appréciée par leurs commandants Neriticans. Ils combattent en petits groupes d’escarmouche connus sous le nom de “clutches”, ces guerriers légers privilégient les javelots comme armes, attaquant leurs ennemis à distance avant de se désengager et de se mettre à l’abri. Les crapauds préfèrent frapper l’ennemi au corps à corps avec de lourds tridents à deux mains, sautant littéralement sur les guerriers ennemis pour leur asséner un dernier coup violent.

Lorsque les rivières sous la protection du royaume du Trident sont empiétées par des humains, des nains ou des elfes, les Crapauds déploient leur cavalerie lourde - les [nom a déterminer]. Ces amphibiens géants sont extrêmement forts, capables de sauter par-dessus les murs des barrages et de dévaster ces constructions et leurs défenseurs avec facilité. Il faut des reflexes rapides et de l’intuition pour pour combattre sur ces montures, donc seule l’élite de la Garde fluviale peut être trouvés dans les griffes de [nom a déterminer].

Les chefs qualifiés de la Garde fluviale sont connus sous le nom de Sentinelles. Ils sont responsables de bassins fluviaux ou de systèmes lacustres entiers. Il est de leur devoir de relayer toutes les nouvelles à leurs supérieurs neriticans et ils reçoivent régulièrement la visite des envoyés royaux du Trident afin de faire leurs rapports.

Par Warhammer

Homme-poissons

(Warhammer jdr v1, récupéré via le Verrah Rubicon)

Les hommes-poissons sont un étrange mélange d’homme et de poisson, humanoïdes mais écailleux et capables de respirer sous l’eau comme sur la terre ferme.Les hommes-poissons vivent dans les cavernes sous-marines, de mer comme d’eau fraiche, pouvant s’adapter facilement aux deux environnements. De nature indépendants, ils organisent des attaques nocturnes sur les villages pêcheurs des hommes, des elfes, des gobelins et autres sans distinction. Les hommes-poissons ont peur du feu et de la lumière du jour, ont une vision nocturne d’une dizaine de mètres et peuvent se déplacer à travers l’eau ou la boue à vitesse normale.

Les sirènes / Nyxes

(Warhammer jdr via la Bibliothèque Impériale)

Les Sirènes ont un buste de femme, à mi-chemin entre l’humaine et l’Elfe, une queue de poisson et des griffes en guise de mains. L’apparence exacte de la moitié supérieure du corps est variable, allant d’une beauté ravageuse à des allures de sorcière hideuse. Les Sirènes vivent sur les littoraux rocailleux, d’où elles usent de leur chant envoûtant pour noyer les nageurs et attirer les navires vers les rochers. Selon certains, les marins cèdent à la luxure quand ils sont en mer, loin de leur femme, mais la plupart du temps, ce ne sont que des anecdotes de comptoir qu’ils racontent une fois revenus au port. Au Kislev, elles sont connues sous le nom de Rusalki et on les trouve le plus souvent aux alentours d’Erengrad. Souvent, on prend leur chant pour celui de Harpies, auxquelles elles sont apparentées, car il s’agit d’une forme de mutants qui s’est stabilisée et parvient à se reproduire. Elles disposent d’une société tribale primitive et se servent d’outils primaires. Il semblerait même qu’elles aient une religion et vénèrent Stromfels, le Dieu que servent les naufrageurs.

Ceux-ci fréquentent les zones du littoral hantées par des Sirènes, afin de piller les navires que ces créatures attirent contre les rochers. Il s’agit d’un travail dangereux, que l’on entreprend en se bouchant les oreilles à la cire afin de ne pas tomber sous le charme du chant des Sirènes. Les Sirènes ne dépouillent jamais leurs victimes et semblent ne tirer aucun plaisir des dégâts qu’elles causent.

Les Marienbourgeois en ont mis une sur leur blason, car ils les croient belles, mais cette beauté coûte la vie à de nombreux marins : il existe des tas d’histoires de matelots qui n’ont pas réussi à résister aux chants des Sirènes. Dans un accès de folie, ils ont plongé dans leur étreinte carnivore et y ont laissé leur peau.